IndeksIndeks  SzukajSzukaj  RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  

 

 Rasy

Go down 
AutorWiadomość
Nothing
Administrator


Join date : 20/05/2015
Liczba postów : 39

Rasy Empty
PisanieTemat: Rasy   Rasy Xwav4GrPią Maj 29, 2015 3:27 pm

Ludzie
Rasa, która nie wywodzi się z przesiąkniętego magią Ashtale. Wydają się być oni dość banalni i łatwi do pokonania. Mają jednak niesamowicie bystre umysły i potrafią przeistoczyć swoje wady w zalety. Są również bardzo dobrymi rzemieślnikami. Odznaczają się kreatywnością, silną wolą oraz gorącym temperamentem.
Ludzie są zagubieni w krainie i po niej porozrzucani. Nie znają typowych dla nowego świata roślin oraz zwierząt. Uczą się jednak bardzo szybko i gromadzą w stowarzyszenia, które mogą stać się prawdziwą potęgą.
Mają czerwoną krew, która sprawia, że są częściowo odporni na czary, ingrerujące w ich umysł.
Są w stanie przeistoczyć się w każdą z poniższych ras.
W skutek przeskoku do innej krainy mogą nabawić się urazów psychicznych lub chorób, a także zmian w kodzie genetycznym, skutkujących zmianą wyglądu.
Nie posiadają aury, co sprawia, że są trudni do wykrycia przez inne rasy.
Mogą zabrać jedną rzecz ze starego świata. Nabiera ona wówczas magicznych zdolności i staje się artefaktem. Cechy przedmiotu wybiera sam gracz w karcie postaci.



Mutanty
Ludzie, którzy w skutek zakażenia, eksperymentu lub przeskoku do Ashtale doświadczyli zmian w kodzie genetycznym. Każdy zareagował w inny sposób. Niektórzy w wyniku przemiany nabawili się defektów. Ich ciała zdecydowanie osłabły i zniekształciły się. Inni natomiast stali się silniejsi i bardziej podatni na absorbowanie wiedzy z krainy, w której się znaleźli.
Często posiadają cechy zwierzęce, takie jak uszy, ogon, pazury oraz sierść. Zdarzają się również przypadki z ptasimi lub nietoperzymi skrzydłami, a nawet płetwami i rogami. Nierzadko widuje się przedstawicieli tejże rasy z tajemniczymi, zielonymi plamami na skórze.
Mają do 3 dodatkowych „odzwierzęcych” umiejętności (np. widzenie w mroku, niesamowity węch) i 2 defekty.
Ich mutacje posiadają trzy stadia (opisane we wzorze kp). Mogą się one rozwijać, powodując osłabienie lub w ostateczności stałe przeistoczenie się postaci w zwierzę lub potwora.

By zacząć od grania tą rasą, wymagana jest wzorowa karta postaci.


Talenowie
Inaczej Ashtalenowie. Rdzenni mieszkańcy krainy. Jest to starożytna i bardzo uduchowiona rasa, która posiada specjalne umiejętności. Ich pojmowanie magii wydaje się być o wiele bardziej rozwinięte niż u innych stworzeń. Wraz ze zdobytym doświadczeniem ich uszy robią się spiczaste i przypominają elfie. Oczy i włosy Talenów mienią się wszelkimi kolorami, a ich ciała wydają się być o wiele dostojniejsze i piękniejsze niż ziemiańskie. Żyją oni długo dzięki odpowiednim eliksirom i ziołom, dlatego mają też ogromną wiedzę.
Specjalne jednostki, które już na Ziemi potrafiły praktykować magię, mogą pojawić się w krainie jako Talenowie. Są to jednak niezwykle rzadkie przypadki.
Każdy z nich posiada aurę, która związana jest z indywidualną energią magiczną. Talenowie potrafią wyczuwać je i za ich pośrednictwem rozpoznawać wrogów oraz sojuszników.
Potrzebują niewiele snu, a ich ciała są bardziej wytrzymałe niż ludzkie.
Ich krew jest błękitna, można jej używać do rytuałów.
Posiadają jedną, wybraną magię na start (na poziomie podstawowym).
By zacząć od grania tą rasą, wymagana jest wzorowa karta postaci.


Poniższe rasy to takie, którymi stać się można tylko fabularnie.


Nocne Mary
Przeklęta rasa, której prawdziwe oblicze ukazuje się dopiero po zmroku. Za dnia przypominają talenów, choć definitywnie słabszych i mniej rozwiniętych. Gdy spłynie na nich światło jednego z księżyców, przeistaczają się jednak w potwory. Ich skóra szarzeje, oczy zaczynają błyszczeć przerażającym złotem lub czerwienią. Wyrastają im także kły, za pomocą których muszą pożywiać się, aby przetrwać. Ofiarami Marów stają się zwykle tubylcy, lecz mogą być nimi także ludzie. Nie przepadają za mutantami, gdyż uważają ich za odrażających i niesmacznych.
Ich byt uzależniony jest od faz księżyców, które zmieniają się co miesiąc. Jeżeli postać nie pożywi się podczas tego okresu, nie będzie w stanie przeobrazić się za dnia w człowieka. Zostaje wtedy spalona przez słońce i ginie.
Istnieją trzy znane rzeczy, które ratują Marę przed śmiercią. Jest to krew ludzka bądź taleńska, ich mięso i witalna energia. Proces pobierania energii jest skomplikowany i najczęściej odbywa się poprzez dłuższy pocałunek lub zbliżenie.
Posiadają magię zauroczenia, omamienia lub hipnozy.



Zależności rasowe

Człowiek
+ człowiek = człowiek (100%)
+ mutant = człowiek (50%)
+ mutant = mutant (50%)
+ talen = człowiek (100%)


Mutant
+ mutant = mutant (100%)
+ człowiek = mutant (50%)
+ człowiek = człowiek (50%)


Talen
+ talen = talen (100%)
+ człowiek = człowiek (100%)


Nocne Mary
Są bezpłodne.
Liczba procentów oznacza szansę na urodzenie potomstwa danej rasy.
Inne, niewymienione wyżej połączenia (np. mutanta z taleńczykiem) nie są w stanie mieć dzieci ze względu na różnice genetyczne.


Powrót do góry Go down
https://nothing.forumpl.net/t123-shatte
 
Rasy
Powrót do góry 
Strona 1 z 1

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Nothing more than nothing ~  :: Tereny wspaniałe :: Księga Zasad-
Skocz do: